【汉化】城市天际线2 开发日志#11:公民模拟和生涯路径

时间:2023-08-29 11:39:56来源:哔哩哔哩

嗨,欢迎回到《城市:天际线II》的另一篇开发日志!这次我们将更详细地了解居住在你的城市里的人们,他们的生活,以及随着年龄的增长,他们会做出哪些选择,以及你的行动如何影响他们生活的不同方向。

市民是游戏中模拟的主要代理之一。他们是住宅区房屋的居民,他们是工业、商业和办公区的劳动力,他们也是商业区的客户。如果服务运营不当,市民会受苦;但如果你能够很好地管理你的城市并满足他们各种各样的需求,他们也会受益并茁壮成长。

市民总是在选择从各种不同活动中做出选择。这些包括像上班或上学、购物、睡觉或学习这样的日常事务。他们也有较少见的活动,如犯罪、逃离犯罪现场、寻求医疗治疗和搬迁。许多这样的行为都有模拟效果,例如去不同的地方会导致道路上的交通,购物会导致经济模拟的变化(尽管考虑到个体家庭时影响很小),以及接受医疗治疗会占用医疗设施的病床。


(相关资料图)

市民可以养宠物。宠物主人是从市民池中随机选择的,虽然宠物纯粹是装饰性的,不会影响市民的幸福感或他们对资源、垃圾积累或噪音污染的消耗,但它们给你的城市增加了一点趣味。

每个市民都有他们自己的生涯路径,描述了他们一生中的重大事件。他们要么搬到城市里,要么在那里出生。他们会长大,上学,找工作。他们会在家里、公园和其他景点度过他们的空闲时间,或者在城市的商业建筑里购物。他们可能会生病或失业,如果他们感到快乐,他们将留在城市,最终老去并因年老去世。所有这些您都可以留意到。

在深入了解本开发日志的所有细节之前,请先观看下面的亮点视频。

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幸福感 

市民的幸福感是一个综合性的值,代表市民对他们生活的满意度。它是他们的健康和福祉的结合体,影响着市民的行为和工作能力。在市民的信息面板中,这一值总是可见的。而在家庭信息面板中,用鼠标悬停在家庭的综合幸福感上,将显示所有对该值有贡献的详细信息。

福报 

福报反映了市民的心理状态和安全感。满足他们的基本需求,如可靠的电力和干净的水,以及足够的污水处理以防止厕所溢出,将有助于为他们的福报奠定坚实的基础。妥善处理垃圾堆积,规划住宅区以避免空气、土壤和噪音污染,都有助于加强这一基础,而良好的城市服务覆盖则能被动地提升市民的福报。此外,你还需要确保市民感到安全,因为生活在高犯罪率地区会让他们感到紧张,从而降低他们的福报。

便利设施,如正常运行的邮政服务和高速互联网连接,也受到市民的重视,与适合他们家庭需求的合适大小的公寓一样。家庭倾向于在低密度住房区和小型公寓楼中寻找更大的房屋,而单身人士和学生则可以在高层住宅楼和廉租公寓楼中找到紧凑型的公寓。市民本质上是消费者,拥有购买和消费商品的选项会积极影响他们的福祉。

健康 

您可以在医疗保健信息视图中查看市民的身体健康状况,该视图显示了整个住宅建筑的健康状况以及城市的平均健康状况。如果市民生病或受伤,这将显示在他们的信息面板中。健康受到医疗保健可用性的影响,形式是通过住在医疗设施附近获得的被动健康提升,以及在疾病或意外受伤的情况下接受医疗设施的治疗,这两者都会严重降低市民的健康。

居住在受到空气和地面污染影响的地区对市民的健康有负面影响。污染越强,影响越严重。如果城市的污水处理不足,将导致污水倒流,从而降低市民的健康。垃圾堆积不仅影响市民的福祉,还影响他们的健康,因此为城市提供足够的垃圾处理是提高市民生活质量的重要因素,如果城市没有达到要求,市民会在他们的Chirper账户(1代小啾啾)上告诉你。

市民甚至可能会在没有受到上述任何原因直接影响的情况下生病。生病的概率取决于市民的健康状况:健康状况越好,患感冒的风险就越小。然而,当市民生病时,他们的健康状况会大大降低。生病的市民会去最近的医疗设施接受治疗,但如果他们的身体状况太差,无法自己前往,会有救护车前来接他们。

市民如果在交通事故中受伤,也需要医疗治疗。在这种情况下,救护车会被派遣到交通事故现场,接走受伤的人并将他们送到医疗设施。与生病相似,市民在医院或医疗诊所得到医疗治疗。

在疾病或伤害得到治疗后,市民的健康开始改善。然而,在生病或受伤的时候,市民有死亡的可能性。这个概率通常相对较低,但与市民当前的健康水平有关;健康水平越低,由于其病状导致死亡的风险就越高。

年龄组 

市民会经历四个不同的生活阶段,每个年龄组在视觉上都与其他组有所不同。在你的城市里,你会发现有儿童、青少年、成年人和老年人,家庭(即households中文上指一户口本)可以包括多代人,从孩子到祖父母。

随着市民年龄的增长,他们的教育选择会发生变化,他们的健康状况也会有所不同。儿童和青少年的健康状况有所提升,而老年人的健康状况则会逐渐下降。他们的年龄还决定了他们的工作能力,每个市民在达到“青少年”年龄组后都可以选择工作,尽管有些人可能会更愿意在找工作前继续接受教育。

偏好 

从青少年到老年人的每个年龄组都有自己在城市出行和购物时感兴趣的商品类型的偏好。

出行方面,青少年更喜欢更便宜的交通方式,并会权衡他们愿意走多远到达目的地。如果他们开车出行,他们宁愿在远离目的地的免费停车位停车,也不愿意靠近目的地但需要付停车费。

成年人重视时间,所以他们会找到最快到达目的地的方式,并愿意支付任何必要的费用,只要能让他们快速到达——无论是停车费、公共交通车票费用还是个人车辆的燃油费用。

老年人最重视舒适。对他们来说,重要的不是是否便宜或昂贵,快或慢,只要他们能尽可能靠近目的地并且尽可能舒适。直接到前门的路线总是最好的选择!

同样地,各个年龄组在购物方面也有自己的偏好。许多可用的商品都相对平均地被所有类型的家庭购买,但像电子产品这样的商品更有可能被有青少年的家庭购买,而与有孩子或青少年的家庭相比,老年人更有可能购买财务商品。

市民生涯与Chirper 

市民有一个点缀着各种不同事件的生涯,比如从学校毕业、找到配偶、找到新工作,以及搬到一个新家或离开城市。你可以通过跟踪某个市民来查看这些事件,这是通过选择该市民并点击“关注”按钮来完成的,这样他们就会被添加到位于屏幕右侧Chirper下方的“已关注市民”列表中。

生涯日志记录了从关注他们的那一刻起添加的市民的一切。日志条目列出了他们的名字、家庭住址、当前职业、幸福感以及其他信息,以及他们的Chirper动态,其中他们告诉全世界他们日常生活中正在发生的事情。细心的玩家可以发现市民周围环境(如教育选项、工作机会和生活条件)与他们生活中的变化、他们得到的工作以及他们所做出的选择之间的联系。

是的,你没看错。来自Cities: Skylines的可爱小鸟Chirper在Cities: Skylines II中华丽回归!它的功能得到了扩展,并更多地融入到核心游戏中,市民通过它表达他们对城市各种事情发生的喜悦和不满。这些 chirps 与实际事件有关,通过查看“点赞”,你可以了解 chirp 发送者和其他市民对这个主题有多重要。市民可以通过 Chirper 告诉你城市服务的不足,并在他们的各种服务和休闲需求得到满足时向你表示祝贺。

市民还会通过Chirper分享他们自己生活中的事件,比如与另一个人搬到一起或分手、找到新工作等等。正如前文提到的,这些都与市民生涯路径相结合,为你提供了一个关注的市民生活概览。

教育 

在《城市:天际线II》中有5个教育等级:未受过教育、受教育程度低、受过教育、受过良好教育受过高等教育。每所学校为市民提供一个教育等级。儿童在完成小学教育后,他们的教育等级会提升到“受教育程度低”。如果可能的话,儿童总是会去上学,所以一定要为你城市的儿童提供足够的学校容量。只有青少年可以上高中,在那里他们可以提高自己的教育等级到“受过教育”。青少年和成年人都可以上大学,而成年人还可以上研究生课程。大学毕业可以使市民获得“受过良好教育”状态,而成功完成大学研究生课程则赋予他们“受过高等教育”等级。

青少年和成年人可以选择去上学或者找工作。为了做出这个决定,他们会计算如果选择工作能够获得的潜在收入,并将其与他们从较高教育等级工作中获得的收入进行比较,看看哪个对他们更有利。一些市民更倾向于工作而不是上学,即使潜在的未来收入从长远来看可能更好,他们仍然会选择工作而不是学习。

就业 

位于商业、工业和办公区,以及大多数城市服务中的公司都为市民提供了工作岗位。这些岗位按复杂性等级划分,反映了市民的教育水平。城市服务的工作岗位在建筑物存在期间保持不变,但当一个分区建筑升级时,可用工作岗位的复杂性和组成会发生变化。一个复杂性等级更高的公司需要具有比低复杂性等级公司更高教育水平的员工。

分区公司还可以更改所需员工人数。如果公司发现自己经营得不错,就可以扩大员工队伍。反之,如果经营不佳,可以缩减员工人数,节省工资成本以保持盈利和生存。在不同类型的公司中,无论建筑等级如何,工业制造公司对员工的教育要求都相对较低,而商业和办公公司的复杂性则更倾向于受过更高教育的员工。

工作效率 

员工的教育水平代表了他们在不同工作和职位中的工作能力。受过更高教育的员工在工作中也更高效,因此他们对公司的效率以及其生产产出有更大的影响。当公司缺少员工时,拥有更高教育水平的工作对效率和产出影响更大。

员工能够从事与他们教育水平相当或更低的任何工作。即使受过更高教育的员工担任较低水平的工作,他们对公司效率的影响也是根据工作的水平来计算的,而不是他们个人的教育水平,因为他们在该职位中不能充分发挥所有才能。如果公司没有足够高教育水平的员工,他们就无法填补所有可用的工作岗位。这将导致效率和生产降低。

市民的幸福感也会影响公司的效率,从而影响其生产和盈利能力。快乐的员工对公司是一笔宝贵的财富,因此重视市民的福祉和健康是确保公司能够茁壮成长的重要因素。如果员工生病或受伤,他们就不能工作,这意味着公司会失去一部分效率。一旦员工康复,他们将重返工作岗位,继续为公司的效率做出贡献。

犯罪行为 

市民可能会成为罪犯。这种概率相对较低,但如果市民的福报低,这一概率会增加。当发生这种情况时,市民会选择犯罪目标来赚取收入。目标是一个犯罪发生的建筑物,通过比较城市中建筑物的犯罪概率值来选择。最终的选择是犯罪概率值最高的建筑物中随机选取的一个。犯罪目标建筑中的居民会暂时失去福报。

罪犯会前往目标建筑、在那里犯罪(这需要一段时间)然后离开。犯罪发生时,警报会触发并通知警察局,但派出警车前有一个小的延迟。如果警车在罪犯离开前到达现场,罪犯就会被捕。如果罪犯在警察到达前离开,他们就会逃脱法律制裁,有机会在将来再次犯罪。

当罪犯被捕后,警察会将他们带到位于警察局和警察总部的监狱。其中一部分被捕的罪犯会被判入狱,在城市里如果有监狱就会被关在里面,如果没有就会被送到外部联系点的监狱。未被判入狱的市民会被释放,他们的犯罪状态会被重置,就像那些在监狱服刑后被释放的罪犯一样。一旦释放,他们会重新回到社会,成为普通市民。根据他们的年龄,市民在服刑期间可能会因年老去世。

休闲和游客 

市民热爱他们的空闲时间,并希望在城市里游览公园和其他景点、购物以及在各种餐厅和酒吧里享受娱乐。这种对休闲的需求会影响他们的幸福感,当他们的休闲时间减少时,他们会寻找增加休闲时间的机会。然而,并非所有的选择都是平等的,这意味着在不同地点获取休闲时间需要不同的时间。市民会根据他们在各个地点能够多快地获取休闲时间,以及将前往不同地点的路径成本进行比较,来选择地点。关于路径查找在交通AI开发日志中有更多内容。

游客和城市吸引力 

游客是短暂访问城市的市民。他们在城市停留时会住在当地的酒店,并每天决定是去参观城市的某个景点和商业区,还是待在酒店里。城市的吸引力值决定了有多少游客被吸引到城市,这个值可以通过建设公园和各种其他景点(如地标)来提高。

游客在选择他们的休闲目标时会进行与市民类似的计算,比较不同地点的休闲价值与他们离酒店的距离,然后决定哪一个地点是他们获取休闲的最佳选择。

休闲类型 

休闲可以从各种地点获得。城市娱乐包括室内和室外的娱乐可能性,形式有旅游景点和地标、公园、广场,以及各种体育场地,如网球场、足球场或社区游泳池。

商业娱乐包括商业区,市民和游客可以在那里购物和在购物中心以及各种舒适的精品店里消磨时间。

市民还可以通过娱乐活动获得休闲时间,比如参观当地酒吧或在当地餐厅享用美餐。这些休闲地点与其他地点不同之处在于,市民和游客在那里购买饮料和餐点时需要支付休闲费用,从而满足他们对商品和休闲的需求。

您的市民还可以选择前往外部联系点进行休闲活动,基本上成为另一个城市的游客。整个家庭会跳上他们的车或选择其中一种公共交通工具,离开城市几天。

最后,天气影响市民和游客在选择休闲地点时的行为。好的、晴朗和温暖的天气鼓励他们在如公园和广场这样的户外休闲场所寻找休闲,而雨天、下雪和寒冷的天气会导致市民和游客寻找室内休闲,比如购物和娱乐活动。

市民状况 

某些事件可能会导致市民出现特定状况,这些状况在市民的信息面板上可见。虽然没有直接的方法可以从市民身上移除这些状况,但玩家可以通过调查原因并通过城市管理来帮助改善整体情况。例如,如果市民开始生病,这可能是下水道管道堵塞、污染扩散到居住区,或者是城市中医疗保健服务不足导致健康状况下降,从而增加生病的概率。根据原因,你可以通过扩大城市服务来改善情况,比如增加你的污水处理选项,或者建设一个医疗诊所或医院来处理“生病”状况,并从该区域移除负面影响,确保市民保持健康。下面我们对市民可能受到的不同状况进行了概述。

状况 

生病。生病的市民不能工作。只要他们继续生病,就面临增加的死亡风险。需要医疗治疗来恢复健康。

受伤。受伤的市民不能工作。市民在交通事故、建筑火灾和倒塌,以及自然灾害中可能受伤。需要医疗治疗来恢复健康。

无家可归。无法支付房租且无法搬到其他住所或离开城市的市民会变成无家可归者。他们没有固定住所,最终会在各种城市公园里生活。

身体不适。身体不适的市民有低幸福感。他们的幸福度下降,对工作的贡献也受到负面影响。此外,如果他们的幸福度没有提高,他们有可能成为罪犯。

体弱。体弱的市民有低健康值。这会降低他们的幸福度并负面影响他们对工作的贡献。健康状况差的市民有很高的生病风险,当一个体弱的市民生病时,他们的健康值会降到很低,如果不接受医疗治疗,他们面临增加的死亡风险。

痛苦。处于危险或被困状态的市民会感到痛苦。当市民身处燃烧的建筑物中时,他们处于危险状态;被困的市民则是因建筑倒塌而被埋在废墟下。有时身处燃烧建筑的市民也可能被困,无法逃脱。

疏散。疏散的市民处于紧急避难所中。市民可以自己前往紧急避难所,或者他们可以被疏散巴士接走,然后送到紧急避难所。

正如您所见,与前作相比,《城市:天际线 II》中的市民更为复杂,我们希望您会喜欢这些新特性。无论您是希望通过快乐和健康的市民来提高效率,还是想关注您在城市中喜爱的市民的生活变迁,这份开发日志都应该能帮助您实现您的目标。下周我们将回归,带来另一篇开发日志,让我们一同探究游戏的不同方面,看看《城市:天际线 II》中的声音与音乐是如何制作的。

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